A1 MEDIA – Di suatu sore yang hangat, di ruang sederhana balai desa, Paklik Isnogud—pensiunan wartawan yang bijak dan penuh cerita—sedang mendengarkan curhatan seorang ibu, tetangganya yang punya satu anak perempuan berusia 12 tahun.
Dengan wajah tegang, ibu itu bertanya, “Paklik, saya cemas melihat anak saya selalu mengurung diri di kamar. Dia jarang bergaul dengan teman sekolahnya. Kalau di rumah selalu asyik dengan hapenya atau mengetik di laptop dan melamun.
Kalau saya tanya apa ada masalah, dia menjawab tidak. Semua baik-baik saja katanya. Yang bikin saya heran, entah bagaimana ceritanya, ia mengaku sudah lulus dan meraih beberapa ‘ijazah’ dari berbagai universitas. Saya heran, SMP saja belum lulus, bagaimana bisa lulus universitas? Sewaktu saya tanya, universitas apa dan kapan dia kuliah, jawabannya cuma ‘adalah pokoknya.’ Saya jadi bingung, anak saya ini halu atau apa ya?”
Paklik Isnogud tersenyum dengan lembut dan mengajak para orang tua lain yang kebetulan sedang berkumpul untuk mendengarkan kisahnya.
“Mari saya ceritakan sesuatu,” kata Paklik dengan nada lembut, “tentang dunia roleplay di internet, sebuah kehidupan semu yang ternyata sangat seru, sekaligus membantu dan memberi harapan bagi anak-anak kita.”
Para orang tua itu menyimak dengan takzim.
“Bapak dan ibu sekalian, di era digital seperti sekarang, anak-anak dan remaja makin sering terlibat dalam berbagai aktivitas online yang kreatif. Salah satunya adalah roleplay, yaitu dunia semu yang isinya berbagai jenis kegiatan di mana anak-anak muda menciptakan karakter dan menjalankan cerita melalui interaksi di ruang digital. Anak-anak muda menyebutnya RP, sebagai alternatif dari RL atau real life.
Meskipun aktivitas RP sudah ada sejak awal internet melalui forum dan chat room, bentuk roleplay yang kita kenal di media sosial modern mulai berkembang pesat sejak munculnya platform seperti Facebook, Twitter, Tumblr, dan Instagram pada pertengahan hingga akhir 2000-an. Belakangan, salah satu platform yang juga ramai dengan RP adalah Telegram.
Di Indonesia, tren ini mulai mendapat perhatian lebih pada awal hingga pertengahan 2010-an seiring dengan meningkatnya akses internet dan penggunaan media sosial di kalangan remaja dan dewasa muda.
Roleplay memiliki akar dari permainan peran (role-playing games) seperti Dungeons & Dragons, di mana pemain berimajinasi dan mengasumsikan peran karakter dalam sebuah cerita.
Kegiatan menulis fan fiction dan roleplay karakter favorit dari film, serial, atau anime juga turut mendorong perkembangan budaya RP.
Kemunculan forum-forum dan chat room di era awal internet menyediakan ruang bagi RP untuk berinteraksi secara kreatif melalui tulisan, yang kemudian berkembang menjadi aktivitas RP yang lebih terstruktur di platform media sosial.”
“Paklik, saya baru mendengar istilah ini. Siapa sih, yang melakukan roleplay di internet?” tanya seorang bapak.
Paklik menyeruput kopi tubruknya sebelum menjawab.
“Di internet, mayoritas pelaku RP umumnya adalah remaja dan dewasa muda, terutama yang berusia antara 15 hingga 30 tahun. Mereka biasanya memiliki minat di bidang fiksi, budaya pop, anime, game, dan KPop, sehingga roleplay menjadi sarana untuk mengekspresikan kreativitas serta berinteraksi dengan komunitas yang memiliki minat serupa. Di beberapa komunitas, terlihat pula tren peran yang dikembangkan secara intensif oleh para perempuan, meskipun tidak menutup kemungkinan juga ada laki-laki yang aktif.”
“Mengapa anak muda melakukan roleplay di internet, Paklik?” tanya seorang ibu berbaju merah yang duduk paling depan.
“Kawan saya, seorang psikolog, pernah bercerita,” kata Paklik. “Keterlibatan anak-anak dan anak muda dalam komunitas RP dapat dijelaskan melalui beberapa faktor, dan ada kaitannya dengan sifat introvert seseorang.
Pada masa remaja, pembentukan identitas merupakan fase penting (menurut teori Erikson tentang perkembangan identitas). Komunitas roleplay memberi ruang bagi mereka untuk bereksperimen dengan berbagai peran dan kepribadian tanpa risiko langsung terhadap identitas asli mereka.
Roleplay menjadi ruang untuk menyalurkan imajinasi, menciptakan karakter dan alur cerita yang mencerminkan keinginan, perasaan, atau konflik internal yang sedang mereka alami,” kata Paklik seraya menyeruput kopi tubruknya.
“Nah, komunitas di ruang digital yang diisi oleh anak-anak yang tak menggunakan identitas aslinya itu memberikan rasa kebersamaan dan penerimaan. Anak-anak dan anak muda yang merasa kesulitan dalam interaksi sosial di dunia nyata dapat menemukan tempat di mana mereka merasa dihargai dan terlibat, sesuai dengan kebutuhan dasar manusia untuk berhubungan– seperti dijelaskan dalam teori kebutuhan Maslow.
Melalui umpan balik dan interaksi dalam komunitas maya, anak-anak muda mendapatkan penguatan positif atas ide-ide dan kontribusi mereka, yang meningkatkan kepercayaan diri dan rasa harga diri.
Ketika anak muda mengalami stres atau tekanan sosial, permainan peran menawarkan sebuah pelarian di mana individu dapat mengalihkan perhatian dari permasalahan sehari-hari. Para psikolog menyebutnya sebagai mekanisme coping, di mana dunia imajinatif memberikan rasa kontrol yang mungkin tidak tersedia dalam kehidupan nyata.
Dengan mengambil peran karakter yang berbeda, anak-anak muda yang memakai identitas sebagai orang lain itu merasa lebih mudah mengungkapkan emosi atau jati diri yang sulit diungkapkan secara langsung, sehingga membantu proses pengelolaan dan pemahaman emosional.”
Orang-orang tua di balai desa makin bengong mendengar penjelasan Paklik yang meneruskan dongengnya.
“Di dunia maya, bukan hanya ada ‘universitas maya’ yang mengajarkan kreativitas dan kemampuan menulis. Ada juga komunitas-komunitas khusus—mulai dari grup Facebook ‘Komunitas Roleplay Indonesia’ hingga server Discord seperti ‘Indo Roleplay’—di mana anak muda berkumpul, bermain peran, dan membangun narasi bersama.
Di sana, setiap orang bisa memilih perannya sendiri, bisa menjadi guru, dosen, atau mahasiswa. Mereka bisa menjadi dokter, desainer grafis, atau konsultan seksual yang sangat edukatif.
Kalau mau, mereka bahkan bisa memilih peran sebagai ayah, ibu, kakak, atau adik yang kesepian. Pokoknya kita bisa menjadi siapa saja. Namanya juga bermain peran.
Di sana, anak-anak kita tidak hanya belajar mengekspresikan imajinasi mereka, tetapi juga melatih kepercayaan diri. Mereka belajar menyampaikan pendapat, berdiskusi, dan menyelesaikan konflik secara kreatif melalui alur cerita yang mereka ciptakan bersama.”
Paklik menatap seorang ibu yang bengong sambil melanjutkan, “Bagi sebagian anak kita, fenomena RP ini ternyata menjadi jalan keluar bagi mereka yang merasa sendiri, terutama mereka yang mengalami kehilangan perhatian dari orang tua atau kakak.
Bagi anak-anak yatim, piatu, atau yang merasa kehilangan figur keluarga, misalnya, dunia yang semu memberikan harapan dan kehangatan.
Saya pernah mendengar cerita seorang anak muda, perempuan, yang mengaku, ‘Saya tidak pernah dekat dengan ayah saya, dan saya selalu merindukan sosok ayah yang tegas namun penuh kasih. Lewat roleplay, saya bisa mendapatkan figur ayah dalam cerita-cerita dan dunia yang saya mainkan atau ikuti. Di sana, saya belajar tentang keberanian dan tanggung jawab, seolah-olah saya mendapatkan pelajaran hidup dari sosok ayah yang saya impikan.'”
Seorang bapak batuk. Paklik Isnogud melanjutkan ceritanya.
“Anak-anak ini, terutama yang bertipe introvert, menemukan ruang aman di dunia digital. Mereka tak perlu berhadapan langsung dengan tekanan sosial, sehingga bisa mengasah kemampuan menulis, mengelola emosi, dan membangun kepercayaan diri secara perlahan. Dunia roleplay bukan hanya soal melarikan diri, tetapi juga tentang menemukan diri, belajar berkolaborasi, dan mengembangkan imajinasi yang memberi warna pada kehidupan mereka.”
Paklik Isnogud mengakhiri ceritanya dengan penuh keyakinan, “Ibu, Bapak, lihatlah—di balik layar komputer dan ponsel pintar, terdapat komunitas-komunitas yang hidup dengan semangat, harapan, dan kasih sayang–sesuatu yang tak pernah mereka dapatkan di kehidupan nyata, real life.
Anak-anak kita, walaupun kadang terlihat menyendiri, sedang belajar membangun dunia mereka sendiri yang penuh dengan nilai-nilai positif.
Tugas kita adalah mendampingi mereka, memahami minat dan bakat yang berkembang, serta membantu menyeimbangkan antara dunia maya dan kehidupan nyata. Karena, melalui RP, mereka sebenarnya belajar untuk bermimpi, berkreasi, dan menemukan kembali kepercayaan diri yang mungkin telah lama tersembunyi.”
Para orang tua pun terdiam, merenungi kata-kata Paklik Isnogud. Mereka menyadari bahwa di balik keheningan anak-anak mereka tersimpan semangat dan potensi untuk tumbuh menjadi pribadi yang penuh percaya diri dan kreatif. Tapi sebenarnya anak-anak mereka itu juga rapuh dan rentan.
Pertanyaannya: apakah semua orang tua menyadari kenyataan ini? (*)
—
*) Terima kasih untuk R yang sudi berbagi cerita dan menunjukkan bukti kehidupannya di dunia RP
Oleh : Wicaksono Ndoro Kakung











